Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
В то же время тот факт, что "виртуальная IKEA" построена на программировании, а не на древесно-стружечных плитах, означает, что ее потенциал ограничен не буквальной физикой, а практически безграничным потенциалом программного обеспечения. Все, что создано в Roblox корпорацией Roblox или ее разработчиками, может быть бесконечно перепрофилировано или скопировано без особых затрат. Их можно даже улучшать. Каждый разработчик в IVWP эффективно сотрудничает, чтобы наполнить постоянно расширяющуюся и все более способную сеть виртуальных миров и объектов. По мере совершенствования этой сети становится все легче привлекать больше пользователей и увеличивать расходы на одного пользователя, что ведет к увеличению доходов сети, а затем к увеличению числа разработчиков и инвестиций, а значит, к дальнейшему совершенствованию сети, и так далее. В этом и заключается преимущество объединения не только разработок двигателей, но и вообще всех разработок.
Но как это выглядит на практике? Корпорация Roblox предлагает лучший ответ на данный момент, учитывая, что Fortnite Creative управляется компанией Epic Games, которая остается частной, а финансовые показатели Minecraft не раскрываются ее владельцем, Microsoft.
Начните с вовлеченности. К январю 2022 года Roblox использовался в среднем более 4 миллиардов часов в месяц, по сравнению с примерно 2,75 миллиарда годом ранее, 1,5 миллиарда в позапрошлом году и 1 миллиардом в конце 2018 года. Это не считая времени, потраченного на просмотр контента Roblox на YouTube, который является самым используемым видеосайтом в мире и сообщает, что игровой контент является самой просматриваемой категорией контента, а Roblox - второй по популярности игрой (Minecraft, другая IVWP, занимает первое место). Для сравнения, Netflix, по разным оценкам, используется от 12,5 до 15 миллиардов часов в месяц. Все самые популярные игры Roblox, такие как Adopt Me!, Tower of Hell и Meep City, созданы независимыми разработчиками с минимальным опытом и штатом от 10 до 30 человек (а начинали с одного-двух). На сегодняшний день в каждую из этих игр сыграли от 15 до 30 миллиардов раз. За один день в них сыграет вдвое меньше игроков, чем в Fortnite или Call of Duty, и вдвое больше, чем в такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или The Last of Us, за всю их жизнь. А что касается наполнения платформы широким спектром виртуальных предметов? Только в 2021 году было создано 25 миллионов предметов, а 5,8 миллиарда были заработаны или куплены.2
Частично рост вовлеченности Roblox обусловлен увеличением пользовательской базы. С 4 квартала 2018 года по январь 2022 года среднемесячное количество игроков увеличилось с 76 миллионов до более чем 226 миллионов (или на 200 %), а среднесуточное количество игроков выросло с 13,7 до 54,7 (или на 300 %). Обратите внимание, что ежедневные игроки выросли больше, чем ежемесячная пользовательская база, а вовлеченность выросла на еще большую величину (400 %). Roblox становится популярнее не только в целом, но и среди своих пользователей. Аналогичные доказательства сетевых эффектов Roblox мы можем увидеть и в финансовых показателях. Выручка Roblox выросла на 469 % с IV квартала 2018 года по IV квартал 2021 года, а выплаты создателям мира на платформе (то есть разработчикам) - на 660 %. Другими словами, средний пользователь Roblox тратит в час больше, чем когда-либо прежде, и генерирует доходы быстрее, чем когда-либо прежде, причем рост этих двух показателей превышает и без того впечатляющий рост числа пользователей, который в свою очередь превышает рост вознаграждения разработчикам. Кроме того, рост Roblox был непропорционально высок среди старшей аудитории. В конце 2018 года 60 % ежедневных пользователей были моложе 13 лет. Три года спустя таких пользователей было всего 21 %. Другими словами, к концу 2021 года в Roblox было почти в два с половиной раза больше игроков старше 13 лет, чем в 2018 году в сервисе было игроков младше 13 лет.
Самым впечатляющим аспектом маховика Roblox Corporation могут быть ее инвестиции в исследования и разработки. В первом квартале 2020 года, последнем перед пандемией COVID-19, компания получила около 162 миллионов долларов дохода и вложила 49,4 миллиона долларов в исследования и разработки. Это означает, что 30 центов из каждого доллара, потраченного на Roblox, возвращались обратно в платформу. В последующие семь кварталов выручка Roblox выросла более чем на 250 % и в четвертом квартале 2021 года составила 568 миллионов долларов. Однако Roblox не направила эту выручку ни на получение прибыли, ни на какое-либо другое использование. Вместо этого она продолжила реинвестировать в НИОКР - примерно в том же объеме, что и раньше. В результате в IV квартале 2021 года компания потратила на НИОКР больше, чем получила выручки в I квартале 2020 года. В 2022 году объем НИОКР Roblox может превысить 750 миллионов долларов, а к концу года приблизиться к 1 миллиарду долларов в годовом исчислении.
В качестве контраста рассмотрим Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 от Rockstar. GTA:V стала второй самой продаваемой игрой в истории, продав более 150 миллионов копий (первое место занимает Minecraft - почти 250 миллионов). RDR2 стала самой продаваемой игрой для консолей восьмого поколения (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch) - было продано 40 миллионов копий. Эти две игры также считаются одними из самых дорогих в истории игрового производства: их окончательный бюджет оценивается в 250-300 миллионов долларов и 400-500 миллионов долларов соответственно, что включает в себя более полувека разработки каждой из них, а также обширные расходы на маркетинг и издание. Сравните бюджет Roblox на исследования и разработки с бюджетом группы PlayStation компании Sony, который в 2021 году превысил 1,25 миллиарда долларов и охватывал около дюжины игровых студий, подразделение облачных игр, группу живых сервисов и подразделение аппаратного обеспечения . В том же году выручка движка Unreal Engine от Epic Games, по некоторым данным, составила менее 150 миллионов долларов. Движок Unity принес гораздо больше - примерно 325 миллионов долларов, но все равно на 20 % меньше, чем R&D Roblox.
Инвестиции Roblox в исследования и разработки очень разнообразны: это и совершенствование инструментов и программного обеспечения для разработчиков, и серверная архитектура для синхронизации симуляторов с высоким уровнем параллелизма, и машинное обучение для обнаружения преследований, и искусственный интеллект, и рендеринг для виртуальной реальности, и захват движений, и многое другое. То, что Roblox может вкладывать столько средств в свою платформу, просто поразительно. Теоретически, каждый дополнительный доллар позволяет разработчикам создавать более интересные виртуальные миры, что привлекает больше пользователей, а значит, увеличивает доходы, что позволяет не
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл, относящееся к жанру Зарубежная образовательная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

